Animasiya Texnikaları üzrə


Animasiya filmləri çeşidli və saya gəlməzcə yöndəmlər və texnikalar ilə istehsal olunur. Təbii ki bu sənətin texnologiyaya sıx bağlı olduğuna görə, texnologiya irəlilədikcə, texnikalarının da sayı artıb, modernləşir. Ancaq bu saya gəlməzcə texnikaları 4 ümumi dəstəyə bölmək olar.

A. İki Ölçülü (2D) animasiya; (Klasik Cizgi Filmi kimi)

B. 3 Ölçülü animasiya (Kukla, gerçək cismlər, nəsnələr və belə İnsanlar ilə animasiya)

C. Kombinasiya (Müxtəlif yöndəmlərin bir filmdə birləşməsi; “Canlı film-animasiya” yaxud “Computer animasiya-Cizgi film” kombinasiyaları kimi)

D. Computer Animation

Bu hər qurupun, öz içinə aldığı texnikaların sayı, bundan öncə dediğimiz kimi saylana bilməzlər, ancaq bir neçəsi üzrə qısaca olaraq məlumat hazırlanmışdır.

A. İki ölçülü animasiya (2 Dimensional Animation)

Cel Animation 1. Cel Animation (Talk varaqları üzərində çəkilən rəsmlərlə animasiya)

Bu texnikada hərəkət rəsmləri şəffaf Talk varaqları üzərində çəkilib, rənglənəndən sonra Arxa plan qatı üstə qoyulub, kamera ilə fotoşəkilləri çəkilir. Bu texnikanı ilk dəfə olaraq Amerikalı kinoçu, “Earl Hurd[1] 1915-də işlətmiş, sonralar isə iki animator, “Raul Barre” və “Bill Nolan” bu yöndəmi kamilləşdirirlər. Şəffaf Talk varaqlarının işlədilməsi idiyası sadə nəzərə gəlsə də, cizgi film sənətində böyük və əsaslı dəyişiklərə səbəb oldu. Ayrıca bu texnika Perspektivli və çox qatmanlı planların icad edilə bilməsinə yol açdı. Walt Disney İstehsalları bu texnika üçün bir örnəkdir. Bu texnika üçün bir örnək (İzlə ).


Paper Animation 2. Paper Animation (Kağız üzündə cizgi film)

Bu texnikalı filmlərdə, Talkın işlənilməməsi və hər hərəkət rəsmini bütün təfsilat ilə yenidən çəkiləcəyi ucbatından, Arxa planlar olduqca sadə və təfsilatsız çəkilir. Sadə Arxa planlar və titrək görüntülər bu texnikanın özəlliklərindən sayılır və kağız üzərində iz buraxa bilən hər hansı alət yaxud materiyaldan, bu texnika üçün faydalanmaq olar. (Nümunə İzlə )

Without Camera 3. Animation without Camera (Kamerasız animasiya)

Animasiya filmi istehsalının ən ucuz başa gələn yollarından biridir, çünkü bu texnikada bir başa Xam Film (Neqativ) üzərində rəsim çəkib yaxud Yanıq Film üzünü cızıb, kamera və Labratuvar mərhələlərinə ehtiyac duymadan film istehsal etmək olar (əlbəttə bu söz daha çox Kompyüterin bu sənətdə istifadə edilməsindən qabaq dönəm üçün keçərlidir). Xam filmi zahir etsək yaxud əski və işə gəlməz Neqativləri Javel suyu ilə yusaq, üzü rəsmlənə biləcək şəffaf bir navara çevrilər. Bu şırığın üzərində hərəkət rəsmləri ard-arda rəsmlənirsə, kamera və labratuvara ehtiyac duyulmaz bir animasiya filmi doğrular. Yanıq film üzünü də cızıq salmaqla rəsmləndirirsək, bənzər bir film əldə edə bilərik. Yanıq film üzünü cızmaqla gözəl və təsirli təsvirlər yaratmaq olar. Bu texnika üçün 16 mm neqativlərini də işlədə bilərik, ancaq böyük kadrajlar (35 mm və ən uyaxşısı 75 mm navarlar) işlətsək, iş daha rahat və nəticə isə yaxşıraq olar. Bu texnika üçün ən yaxşı nümunə, Korolin Lif (Caroline Leaf)`in Aneccy festivalı mükafatı qazanmış “İki Bacı” (Two Sisters – 1990) filmidir. Bu texnikanın yaradanı Norman McLaren isə ömür boyu bu texnika üzrə çalışıb böyük və dəyərli yaradıcıqlar göstərmiş.

Cut Out 4. Cut-Out (Kəsilmiş muqavva parçalarıyla animasiya)

Karakterlər muqavva (qalın kağız) tikələri ilə düzəldilib, oynayacaq (Oynaqlıq) yerlərinə isə Oynaq (Məfsəl) qoşulur. Bəzən də Kolaj (Collage) texnikası (Prça, İp, Qazetə tikələri, Fotoşəkil və başqa materiyallar) ilə bəzədilib, arxa plan üzərində hərəkətlənib, kamera ilə tək_kadr olaraq fotoşəkilləri çəkilir. Bu texnika, bəzən tərs-ışıqlı (Siluet animasiya: Silhouette Animation) şəkildə də həyata keçirilir. Yəni qara muqavvadan düzədilmiş personajlar, altından ışıqlandırılmış bir şüşə üzərində hərəkətləndirilib, tək_kadr olaraq kamera ilə film üzünə çəkilir (Bu dönəmdə bu texnika üçün  maraqlı Kompyüter proqramları müxtəlif şirkətlər tərəfindən yazılıb və bu texnikanın xeyli məşəqqətli işləri azadılıb və hərəkət kontrolu daha diqqətli və rahatlaşıb). Bu texnika üçün Örnək: (The Tale of John and Mary by Karel Zeman ).


Pinscreen 5. Pin Screen (Sancaq Taxtası)

Bu texnika üçün minlərcə Sancaq yan-ba-yan bir Taxta üzünə sancılır. Bu boyları dəyişilər sancaqlar, məxsus bir bucaqdan işıqlandırılırsa, fərqli boyda olduqlarına görə müxtəlif tonlar əldə edilər. Bu texnikada animatorlar (ümumiyyətlə hər taxta üçün iki animator) bu dik taxtanın dal və qabağında durub, sancaqların ucalığını dəyişdirməklə istədiyi təsvirləri yaradıb, kamera ilə Tək-kadr olaraq fotoşəkillərini çəkirlər. Bu Texnikanın yaradıcıları, “Alexander Alexeieff” ilə “Claire Parker”in birgə işlədikləri “Çılxa Gözəllik” (pure beauty), bu texnika üçün bir nümunədir; İzlə .

Photo Animation 6. Photo Animation

Canlı personajın, rol oynarkən, dal-ba-dal fotoşəkili çəkilir. Bu fotoşəkillərdən bəziləri seçilib, çevrələri kəsilib, arxa plan qatı üstə yerləşdirildikdən sonra tək-kadr olaraq yenidən fotoşəkilləri çəkilir. Bəzən bu fotoşəkillər müxtəlif materiyallar (məsələn Pastel, Yağlı boya və B.) ilə, xüsusi təsirlər yaratmaq üçün bəzədilib çəkilirlər.

Under Camera7. Under Camera Animation (Kamera Altı Animasiya)

Altından işıqlandırılmış bir şüşə üzrə səpilmiş narın Qum, Ağac Pükəsi, Mıncıq və başqa narın cismlər, mərhələ-mərhələ formalaşıb, yuaxarıdan, şüşə üzünə dik baxan kamera ilə tək-kadr olaraq filmləri çəkilir. Təsvirlərin kamera altındakən, bir-bir pozulub yenidən və bədahətən yoğrulacaqları, təsadüfi və xüsusi stetikli təsvirlərin doğrulmasına gətirib çıxarır. “Sand Animation” (Qumla animasiya) texnikası da bu qurupdandır və Karolin Lif (Carolline Leaf)`in “Xiyaban” (The Street ) (1976) filmi bu texnika ilə istehsal olunmuşdur.


Rotoscope8. Rotoscope

Məxsus vəsayit ilə böyüdülmüş, Canlı personajların film fremləri yenidən başqa bir səth (kağız, Cel və S.) üzərində çəkilib, bir-bə-bir fotoşəkilləri çəkilir (əlbəttə başqa texnikalar üçün da istifadə olunar). Bu texnika üçün bir örnək:
Gulliver`s Travels

B. 3 ölçülü animasiyalar (3 Dimensional Animation)

Stop Motion 1. Stop Motion

Bu texnikada, Kukla, gerçək nəsnələr, Canlı personajlar və başqa üç ölçülü nəsnələr, kamera önündə oynadılacaq şeylərdirlər. bu texnikanın adından bəlli olduğu kimi, kamera dayandırılmışkən, personajların, hərəkət təsəvvürünün yaradılması üçün lazim dəyişidirilmələrindən sonra, kamera işə salınıb, səhnədən, (doğrulacaq hərkətə bağlı) bir yaxud neçə fotoşəkil çəkilir. Bu texnikanı Blackton və E.Smith kəşf edib, ilk olaraq “Humorous Phases of Funny Faces” filmində istifadə etmişdir.

İlk dövr kukla animasiya personajları Palçıqdan yoğrulurdular, ama bu texnika üçün yararlı material, Mum və muma bənzər başqa materiyallardır (Örnək İzlə ).

Pixilation 2.Pixilation

Bu texnikada canlı personajların ifa etdiyi rol, kamera ilə çəkilir. Çəkilən filmin bəzi kadrajları seçilir və sujetə uyğun bir zamanlama ilə, dal-ba-dal göstərilir. Kəsintili hərəkətlər bu texnikalı filmlərin bir özəlligidir.

Computer AnimationC. Computer Animation

Animasiya sənətinin ən yeni texnikasıdır və müxtəlif texnikaları öz içinə alır və gün-bə-gün irəliləyərək yep-yeni dünyalar yaratmağa imkan yaradır. Bu texnikanın alt-texnikalarının sayı çoxdur, ancaq önəmli qollarından biri, 3 Ölçülü Kompüter animasiyasıdır (3D Animasiya).

Computerin, bu sənətdə istifadə edilməsindən bəri, klasik animasiyanın çoxlu məşəqqətli mərhələlərinin rahatlaşması, bəzilərinin isə ləğv olunması ilə yanaşı, fantastik dünyalardan tut ta gerçək görüntülərdən seçilməyəcək səhnələrin yaradılmasına imkan yaradılmışdır. Bundan öncə təhlükəli və həzinəli olaraq yaradılan xüsusi efektli səhnələr, bu dönəm kino sənətində, Computer ilə tam təhlükəsiz və az məxaricli olaraq, var edilməsi mümkün olub. Başqa Computer texnikalarından, Flash Animation, Computer Cut-Out tesnikası və B. Saymaq olar. Neçə örnək:

3 ölçülü texnikası:
Final Fantasy/2001

Flash Animation

Cut Out


Kombinasiya D. Kombinasiya

Bu texnikanın adı animasiya sənətinin doğuluşu ilə də bağlıdır. Necəki ilk animasyalar bu texnikanın bir qolu olan “Live Action-Animation” (Canlı film-Animasiya) kombinasiyası texnikası ilə istehsal olunubar. İlk animasiya filmi adını qazanan, Blackton`un “Gülünc üzlərin güldürücü dəyişmələri” (Humorous Phases of Funny Faces) (1906) filmi bu texnika ilə çəkilmişdir. Bu film çoxusu canlı film olaraq, Stop-Motion texnikalı animasiya səhnələrini öz içinə alıbdır. Ümumiyyətlə müxtəlif film və animasiya yöndəmlərinin bir filmdə birləşməsinə Kombinasiya deyilir. Dinamation, bu texnikanın başqa alt-texnikalarından və gerçək dünya ilə Fantastik dünyanın birləşməsidir, bu texnikada, misal olaraq, Canlı personajlar dəqiq dekopajlı senariya əsasında, xəyali və səhnədə hazır olmayan personajlar qarşısında rollarını oynayıb, sonra montaj mərhələrində animasiya olaraq xəyali personajlar da filmə artırılırlar. Bu texnika, hər zaman “Ray Harryhausen” adını andırır. Hausen bu texnika ilə çoxlu sayda film istehsal etmişdir. Hausen`in “Sindbadın yeddinci səfəri ” filmi bu texnika üçün yaxşı örnəklərdən biridir. Computer, bu texnikanın da say artmasına səbəb olmuşdur. “King Kong”, “Lord of the Rings” kimi filmlər, Computer 3 ölçülü animasiya, Canlı film, dekor arxa planlar və … kombinasiyalarıdır. Bu texnika üçün başqa örnək, Walt Disney`in “Treasure Planet ” (Xəzinə Səyyarəsi) filmidir. Bu film, klasik cizgi film ilə Computer 3D (3 Ölçülü) animasiya kombinasiyasıdır.

Animaral.com`da yazıldı, 2008[2]


[1]September 14, 1880 – September 28, 1940

[2]Qaynaqlar:

The Technique of Film Animation, By: John Halas & Roger Manvell

Pilban Dərgisi, nümrə 10

http://en.wikipedia.org

və başqa qaynaqlar

Kompyuter texnologiyaları əsasında qrafik dizaynın əsasları


Soraq və praktik rəhbərlik, hansında ki, müasir qrafik dizayn haqqında məlumatlar sistemləşdirilmişdir: vizual götürmənin, svetovedeniya əsasının, qanunların və kompozisiyanın qəbullarının xüsusiyyətləri, şriftlər, tipoqrafiki əsasları. Web-səhifələrin dizaynının xüsusiyyətlərinin icmalı keçirilmişdir, reklamın vizual vasitələri təhlil edilmişlər, firma üslubunun hazırlaması üzrə tövsiyələr verilmişdir. Klassik əsərlərin nümunəsində qrafik dizaynda istifadə edilən əsas qəbullar baxılmışdır.

Ozone-da kitab haqqında cavab: Onlar üçün çox gözəl kitab, kim skolko-to özünü ən yaxınlara qrafik dizayna illər həsr etməyə qərar verdi. Kitabı xülasə, giriş adlandırmaq olar. Siz tanıyırsınız – nəylə sizə rastlaşmaq lazımdır, və sizə öyrənmək, yiyələnmək lazımdır. Bütün onlara oxumaya məsləhət görürəm, kim dünən həll etdi ki, sabah o dizayner olacaq.

Göstərmək / tekstO-u keyfiyyət Gizlətmək: rəqəmli kitab bildirir ki, kitab yerləşdirmə yolu ilə edilmişdir, və deyil skan etmə, və nəticə kimi tamamilə sootvetsvuet çap variantına, OCR-qat malikdir, əla faylın kiçik razmere-i vaxtı mətnin və qrafiklərin keyfiyyəti. Qeyd edəcəyəm ki, həmişə OCR-qat mübadilə buferi vasitəsilə kopiyalamaq və ya problemlərsiz çıxartmaq olar deyil. Tez-tez səhifəbağlayanlar ekzotik şriftlərdən istifadə edirlər və standartlara tüpürürlər, buna görə mətn qatının kopyalaması vaxtı bəzi kitablarda krkozyabrını və ya boş kvadratları alırıq. Əgər normal mətn sizə lazımlıdırsa, belə hadisələrdə, FineReader kömək edəcək.

Öz nəşrlərində mən növbəti qaydaya tərəfdar olacağam – əgər normal kitabda mətn qatı, onda qrafada PDF-ın yanında Format olacaq.

Kompyuter texnologiyaları əsasında qrafik dizaynın əsasları

Kitabın adı: Kompyuter texnologiyaları əsasında qrafik dizaynın əsasları

Nəşrinin ili: 2004
Səhifələrin miqdarı: 240

Kitabı yükləmək Kompyuter texnologiyaları əsasında qrafik dizaynın əsasları:

rapidshare.com
http://rapidshare.com/files/289822044/Osnovy_graficheskogo_dizajna_na_baze_kompjuternyh_tehnologij.rar.html
depositfiles.com
http://depositfiles.com/files/fo0h7ypxp
ifolder.ru
http://ifolder.ru/14371801

Logo Nedir?


Bazı kurum ve kuruluşların, bazı etkinliklerin, ve bazı markaların kendilerini sadece bir isimle ifade etmeleri akılda kalıcılık açısından etkili olmayabilir. İşte bu akılda kalıcılığı sürekli tutmak ve görüldüğünde o markanın akla gelmesini

sağlamakamacıyla oluşturulmuş sembole “LOGO” denir.(Örn: Coca Cola ‘nın el yazısı tarzındaki logosu, Mc Donald’s ın logosu)

İyi Bir Logo Nasıl Olmalıdır? Dikkat Edilmesi Gereken Konular

Başlarken: Logoda amaç çok önemlidir.Önce amacımızı belirlemeli, logoyu ona göre düzenlemeliyiz. Amacımız bir ismi logo haline getirmek midir? yoksa bir etkinliğe göre logo bulmak, yapmak mıdır? Dikkat etmeliyiz.

* Akılda kalıcı olmalıdır.
* Olabildiğince sade ve yalın olmalıdır.
* Logo şekille ve yazı bir arada kullanılabilir.
* Logo temsil ettiği kurumun, organizasyonun, markanın özelliklerine ve amacına uygun olmalıdır.(Örn: Kimya ile ilgili bir organizasyonda, logo yapılırken deney malzemelerinden ya da kimya ile ilgili bir başka sembolden yola çıkılabilir.)
* Logo yapılırken ,yapılacağı kurum ya da markanın kendi özellikleri göz önünde bulundurulmalıdır.(Kuruma ait; renkler,şekiller,amaç ve işlev)
* Logoda bazı kalıplaşmış sembollerden yola çıkılabilir.Mesela bir futbol ya da basketbol takımının logosunda “top” imgesi kullanılabilir.Ya da yemek ile ilgili bir firmanın logosunda bir yiyecek çeşidi veya aşçı figürü kullanılabilir.)
* Logoda amaca uygun olarak, o firmanın ya da isminin baş harflerinden yola çıkılarak bir şeyler üretebilir…
Alıntıdır

KOMPÜTER QRAFİKASI İNFORMASİYA TEXNOLOGİYALARININ İNKİŞAF MƏHSULUDUR


Müasir cəmiyyətdə informasiyalaşdırma və kompüterləşdirmə getdikcə daha böyük vüsət alır. Kompüterlər, cəmiyyətdəki bütün proseslərə təsir göstərərək, ümumilikdə insanın fəaliyyət formasını dəyişdirir və praktikanın yeni sahələrinə daxil olur. İnsanların yeni informasiya texnologiyalarını (kompüterlər, proqram təminatı, kütləvi informasiya vasitələrinin yeni növləri) öyrənməsi və onu müxtəlif sahələrə tətbiq etməsi, müasir yeni sistemlərin yaranmasına səbəb olur.

Bir çox ölkələr üçün informasiya texnologiyaları XXI əsrin informasiya dünyasında insanları həyata və işə hazırlamaq üçün yeganə şansdır. Bununla əlaqədar müasir həyatda kompüter texnikasının tətbiqi əvəzolunmazdır. Sahələrin böyük əksəriyyəti məsələlərin həllini sürətləndirmək üçün hesablama maşınlarından istifadə edirlər. Son vaxtlara qədər bütün kompüter texnikası insan üçün ancaq köməkçi bir vasitə olmuşdur. Kompüter müxtəlif hesablamaları aparırdı, qalan işlər isə insanın öhdəsinə düşürdü. İnsanın qarşısında kompüterin yerinə yetirə bilmədiyi böyük miqyaslı inşaat məsələləri, gələcək üçün layihələr, sınaqlar dururdu. Güclü qrafik stansiyaların (onlar kriptoqrafiyada, təbabətdə, rabitə sistemlərində, həmçinin qrafik işarələr və danışıq siqnallarının tanınmasında, hidroakustik stansiyalardan gələn informasiyaların analizində tətbiq olunurlar), həmçinin yalnız riyazi məsələlər həll etmək qabiliyyətinə malik olmaqla bərabər, ekranda mürəkkəb texnoloji prosesləri vizuallaşdıra bilən kompüterlərin yaranması ilə kompüter sənayesində yeni bir əsr başlanır[1, s.15].

İnformasiya cəmiyyətinin, ənənəvi sənayenin və xidmət sahələrinin hökm sürdüyü cəmiyyətdən fərqi ondadır ki, informasiya, biliklər, informasiya xidmətləri və onların istehsalı ilə əlaqədar olan bütün sahələr (telekommunikasiya, kompüter və televiziya) çox böyük sürətlə inkişaf edirlər, yeni iş yerləri mənbəyidirlər, iqtisadi inkişafda mühüm yer tuturlar. İnformasiyalı cəmiyyətə keçid dövründə ən böyük təhlükə insanların informasiyaya malik, İTT (İnformasiya Telekommunikasiya Texnologiyaları) ilə davrana bilən və bu xüsusiyyətlərə malik olmayan təbəqələrə bölünməsindən ibarətdir. Nə qədər ki, İTT kiçik sosial qrupun əlindədir, cəmiyyətin idarə olunması mexanizmi üçün təhlükə hələ də qalmaqdadır. Yeni İTT-lər aşağıdakı işləri yerinə yetirirlər:

- müxtəlif informasiyalara anında müraciət etmək yolu ilə vətəndaşların hüquqlarını genişləndirirlər;

- siyasi qərarların qəbul olunması prosesində əhalinin iştirakını və hökumətlərin fəaliyyətini izləmək imkanını artırırlar;

- informasiyanın yalnız istifadə edilməsi deyil, həmçinin onun fəal istehsal etmək imkanını yaradırlar;

- şəxsi həyatın mühafizə vasitələrini, şəxsi göndərişlərin və kommunikasiyaların anonimliyini təmin edirlər.

Bir çox ölkələr üçün informasiya texnologiyaları XXI əsrin informasiya dünyasında insanları həyata və işə hazırlamaq üçün yeganə şansdır. Bununla əlaqədar müasir həyatda kompüter texnikasının tətbiqi əvəzolunmazdır. Sahələrin böyük əksəriyyəti məsələlərin həllini sürətləndirmək üçün hesablama maşınlarından istifadə edirlər. Son vaxtlara qədər bütün kompüter texnikası insan üçün ancaq köməkçi bir vasitə olmuşdur. Kompüter müxtəlif hesablamaları aparırdı, qalan işlər isə insanın öhdəsinə düşürdü. İnsanın qarşısında kompüterin yerinə yetirə bilmədiyi böyük miqyaslı inşaat məsələləri, gələcək üçün layihələr, sınaqlar dururdu. Güclü qrafik stansiyaların (onlar kriptoqrafiyada, təbabətdə, rabitə sistemlərində, həmçinin qrafik işarələr və danışıq siqnallarının tanınmasında, hidroakustik stansiyalardan gələn informasiyaların analizində tətbiq olunurlar), həmçinin yalnız riyazi məsələlər həll etmək qabiliyyətinə malik olmaqla bərabər, ekranda mürəkkəb texnoloji prosesləri vizuallaşdıra bilən kompüterlərin yaranması ilə kompüter sənayesində yeni bir əsr başlanır. Proqramçı üçün ən böyük sevinc hissi – istifadəçilərin ən müxtəlif tətbiq sahələrini tapdığını görmək və bilmək hissidir. Xüsusilə bu 3D Studio Max, Adobe Illustrator CS, Floor Plan 3D, Adobe Photoshop, 3D Visilon, 3D Layer kimi məhsullara aiddir ki, burada mətn prosessoru, yaxud elektron cədvəldən fərqli olaraq təsviri vasitələrin köməyi ilə ən fantastik ideya və arzuları həyata keçirmək mümkündür.

Üç ölçülü kompüter modelləri, animasiya və qrafika bütövlükdə informasiya cəmiyyətində insanda olan həqiqi yaradılıcılığı məhv etmirlər, əksinə onun yaradıcı fikirlərini daha da sərbəstləşdirir və inkişaf etdirirlər. Əlbəttə müəyyən biliklər olmadan qrafika ilə məşğul olmaq qeyri mümkündür, lakin texnologiya sürətlə inkişaf etdiyindən yaxın gələcəkdə insanın yaradıcılığı yalnız onun fikirlərindən asılı olacaqdır. Əhalinin əksəriyyəti və həmçinin alimlərin bir çoxu, incəsənət adamları və narahat valideynlər kompüterə şeytan aləti kimi baxırlar. Bir çoxları isə ilk baxışdan kompüterin qulu olurlar. Buna bir səbəb olmalıdır. Həqiqətən də təfəkkürün bu yeni növü , bu vaxta qədər bizdən gizli qalan başlıca olaraq bu gün intensiv inkişaf dövrü keçirən və bizim başqa elmi vasitələrin köməyi ilə nail ola bilmədiyimiz imkanlarımızı yüksək dərəcədə zənginləşdirən kompüter qrafikasına aiddir. O, şübhəsiz bizə fantastik aləm bəxş edə bilər, bizi süni peyzajlarla əhatə edə bilər və gerçəkliyi unutdura bilər, lakin ondan şüurlu şəkildə istifadə etsək, o bizə təbiətin sirləri üzərindən örtüyü qaldırmağa kömək edə bilər.

Kompüter qrafikası – hesablama texnikası vasitələri ilə qrafik təsvirlərin yaradılması və emalı texnologiyası virtual surətlərin və abstrakt təfəkkür surətlərin insanlaşdırılmasında xüsusi rol oynayır. Kompüter qrafikası vizual və yaxud bilavasitə istifadəçinin yaratdığı verilənlər əsasında təsvirlərin alınması üsullarını öyrənir. Kompüter riyazi problemlərin həlli üçün bir alət kimi yaradılmışdır, lakin onun verdiyi dəyişənlərin mürəkkəbləşməsi sayəsində informasiyanın təqdimatı daha da böyük rol oynamağa başlamışdır [2, s.200-250]. Zaman keçdikcə bu sahə xüsusiləşərək “Kompüter Qrafikası” adlandırılmışdır. Tezliklə kompüter qrafikası və informasiyanın təqdimatı praktiki sahədən estetik sahəyə keçmişdir. İndi Yaponiya kimi ölkələrin iqtisadiyyatı bu gün video oyunlar və kompüter animasiyaları bazarından mahiyyət etibarı ilə asılıdır. Proqramlaşdırmanın heç bir sahəsi kompüter qrafikası qədər geniş elmi baza tələb etmir. Bu sahədə aşağıdakılar tətbiq olunur: alqoritmlər nəzəriyyəsi, hesablama həndəsəsi, optika, psixologiya, fiziologiya, ədədlər nəzəriyyəsi, hesablama üsulları, funksional analiz, inteqral və diferensial hesablamalar.

XX əsrin 60-cı illərində elektron texnikasının, xüsusən EHM-in inkişafı ilə əlaqədar olaraq, avtomatik tanınma sistemləri geniş tətbiq olunmağa başlanmışdır. Surətlərin avtomatik tanınması problemi ilə insanlar praktiki olaraq kompüterlər yaradılan vaxtdan məşğul olmağa başlamışlar. Son illərdə surətlərin tanınması gündəlik həyatda daha çox tətbiq olunur.

Nitqin və əlyazma mətninin tanınması insanın kompüterlə qarşılıqlı əlaqəsini əhəmiyyətli dərəcədə sadələşdirir, çap mətninin tanınması sənədlərin elektron formasına çevrilməsini təmin edir. Müasir dövrdə tanınma sistemləri daha çox tətbiq olunmağa başlamışdır, elmin və yaxud istehsalat fəaliyyətinin elə bir sahəsini göstərmək çətindir ki onlar real, yaxud ideal aləmin obyektlərinin əks olunma simvolları, yaxud rəqəmləri üzərində tətbiq olunmasınlar. Bu obyektlər arasındakı ekvivalentlik münasibətini əks etdirən həllin alınması üçün qurulan və aparılan formal əməliyyatlar məsələsinə surətlərin tanınması deyilir. Böyük tanınma sistemlərinə misal olaraq mərkəzləşdirilmiş tibbi diaqnostika sistemini göstərmək olar ki, burada təsnifata bölünən xəstəliklərin miqdarı onlarla, onların. əlamətlərinin miqdarı isə yüzlərlədir. Buna oxşar sistemlər bir neçə səviyyədən ibarətdirlər ki, onların hər birində tanınma sistemlərinin işi nəticəsində daha mürəkkəb əlamətləri təyin etmək üçün sonrakı səviyyələrdə istifadə olunan əlamətləri təyin etmək lazımdır. Bu cür sistemlərə başqa bir misal olaraq – müasir texniki xidmət mərkəzlərində yaradılan avtomobillərin texniki diaqnostikası sistemlərini göstərmək olar. Təsvirlərin tanınması geologiyada faydalı qazıntıların proqnozlaşdırılmasında, iqtisadi və sosial proseslərin analizində, psixologiyada, kriminalistikada, dilçilikdə, okeanologiyada, kimyada, nüvə və kosmik fizikasında, avtomatlaşdırılmış idarəetmə sistemlərində və s. geniş istifadə olunur.

Müasir dövrdə mürəkkəb böyük tanınma sistemləri – obyektlərin əlamətlərini və onların parametrlərini göstərən ölçüləri aşkar etmək üçün nəzərdə tutulmuş texniki vasitələrdir; obyektlər haqqında giriş informasiyasını müəyyən çıxışlara çevirən tanınma alqoritmlərinin toplusudur; bu alqoritmləri realizə etmək üçün cəlb olunan hesablama texnikası; ilkin (aprior) informasiyanı yerinə yetirən mütəxəssis kollektivi; alınan aposterior verilənlərin(əldə olan verilənlərə əsasən, təcrübəyə əsasən) həmçinin sistemin bütün səviyyələrində tanınma məsələlərinin formal həllinin analizi. Son dövrdə təsvirlər və illüstrasiyalar hər yerdə istifadə olunmağa başlamışdır. Onların böyük ölçüləri ilə əlaqədar problem işçi stansiyalarında və fərdi kompüterlərdə yaranmışdır. Belə ki. bir tam ekranlı (640×480) tamrəngli True Color – hər nöqtəyə 24 bit) təsvir bir meqabayt yer tutur. Nəzərə alsaq ki, adətən bir neçə illüstrasiyadan istifadə olunur və onların ölçüləri həddən artıq böyük olur. (məsələn: rəngli çapda) onları yığcam şəkildə saxlamamaq düzgün deyil. Son illərdə bu problemin həllinə kifayət qədər ciddi fikir verilir. Çoxlu sayda müxtəlif arxivləşmə və qrafik alqoritmlər yaradılmışdır: universal dəyişdirilmiş və həmçinin yalnız təsvirə istiqamətləndirilmiş yeni alqoritmlər istifadə olunmuşdur. Bundan başqa, yalnız konkret təsvirlər sinfinə istiqamətləndirilmiş alqoritmlər yaradılmışdır. Bu işdə statik qrafikanın arxivləşmə alqoritmlərinin inkişafının əsas mərhələlərini ayırd etməyə cəhd göstərmişdir[2, s.17-35].

Təsvirlər haqqında söhbət aparmaq üçün bu ad altında nə başa düşüldüyünü təyin etmək lazımdır. Bütün təsvirləri iki qrupa bölmək mümkündür: palitralı və palitrasız. Palitralı təsvirlərin piksellərində – palitra adlanan bir neçə bir ölçülü rənglər vektorunda ədəd – indeks saxlanılır. Ən çox 16 və 256 rənglərdən ibarət olan palitralara rast gəlinir. Uzun müddət ərzində istifadə olunmaq üçün təsvirlər verilənlər bazasında saxlanılırlar. Verilənlər bazası informasiyanın (təsvirlərin, analizlərin nəticələrinin, müşayiətçi verilənlərin), yığılması, arxivləşdirilməsi, sistemləşdirilməsi, axtarışı, istənilən şərtə görə seçimi üçün təyin olunan proqram təminatıdır. Təsviri verilənlər bazasına göndərərkən istifadəçi onun analiz nəticəsində alınan verilənlərini müşayiət edə bilmək üçün zəruri mətni və ədədi informasiyaya malik olmalıdır. Verilənlər bazası onda saxlanılan bütün informasiyalara tez baxmağa imkan verir. Adətən informasiyaya baxmaq üçün müxtəlif variantlar olur: təsvirlər kataloqu, təsvirlər qalereyası, təsvirli və informasiyalı vərəqlər, cədvəl. Təsvirlərin analizi proqramı verilənlər bazası ilə qarşılıqlı əlaqədə olurlar, bu isə o deməkdir ki, təsvir saxlanmaq üçün verilənlər bazasına ötürülə bilər və lazım gələrsə, analiz üçün oradan geri çağırıla bilər. Bir çox sistemlər təsvirləri avtomatik olaraq diskdən verilənlər bazasına ötürməklə təsvirlər bazasını yaratmaq imkanı verirlər. Bu halda təsvirlər, onların xassələri (faylın adı, yaranma və son modifikasiya tarixi, yaradıcı tip, təsvirlərin baytlarla ölçüləri və s.) haqqındakı informasiyalarla birlikdə bazaya köçürülürlər. Ötən əsr alimləri öz tənliklərini köklü surətdə sadələşdirmək, yaxud onları təkzib etmək istədikləri halda biz onların mahiyyətini displeyin ekranında görə bilərik. Bizim intuisiyamıza əsaslanaraq qrafik təsvir olunmuş təbii proseslərin bütün mürəkkəbliyinə varmaq olar. Bu zaman hər bir obrazlı düşünən kəsdə yeni ideyalar, yeni assosiasiyalar stimullaşaraq yaradıcılıq potensialı oyanır.