Posted in Corel Draw

CorelDraW Hakkında Herşey(3)


Dışhatları Nesne Biçimine ***mak

Bir dışhattı nesneye çevirmenin avantjı, o dışhattı istenilen biçimde biçimleme imkanı sağlamasıdır. ArrangeàConvert Outline To Object komutu uygulanarak, dışhatlar, nesneye dönüştürülür. 
RENK PALETLERİ VE DOLGULAR

CMYK Renk Paleti

Çizim penceresinin sağ tarafında yerleşmiş olan, varsayılan renk paletinde toplam 100 renk seçeneği bulunur. Varsayılan palet içindeki renkler CMYK renk paletidir (Şekil 10.1). Çünkü CMYK renk modeli, hem ofset baskıda, hemde bilgisayar yazıcılarında hemen her zaman kullanılır. Önemli olan şudur: CMYK process renklerinde baskı yapabilmek için bu paleti kullanma mecburiyeti yoktur. Aslında diğer bütün paletlerden veya renk modellerinden renkler seçilip kullanılabilir ve yine de CMYK renk olarak baskı alınabilir. Bu mümkün çünkü, CorelDRAW baskı motoru spot renkler haricinde geri kalan tümünü CMYK renk olarak algılar. Print iletişim kutusundaki Seperation sayfasından Convert Spot Colors To CMYK kutusu işaretlenirse spot renkler bile CMYK olarak basılabilir
CorelDraW Hakkında Herşey

RGB Renk Paleti

RGB renk modeli (Şekil 10.2) kırmızı, yeşil ve mavi renkleri içerir. RGB, bilgisayar monitörlerinde kullanılan standart renk modelidir. Her bir renk 0’dan 255’e kadar olan ölçekte hesaplanır. Düşük değerlerin daha açık renkleri gösterdiği CMYK’nın aksine, RGB renk modelinde düşük değerler daha koyu renkleri gösterir. Her üç değerin de 0’a ayarlanmasıyla siyah, yine her üç rengin 255’e ayarlanmasıyla beyaz elde edilir [1,3].
CorelDraW Hakkında Herşey
Kişisel Paletler Oluşturmak

Tools→Palette Editor mönüsü kullanılarak kişisel paletler oluşturulabilir. Palette Editör sayfasında New butonuna tıklandığında. Şekil 10.3’de gösterilen iletişim kutusu ekrana gelir. 
CorelDraW Hakkında Herşey
Palete bir isim vererek kaydettikten sonra Palette Editor tekrar belirir ve paletimiz listede görülür. Kişisel renklerin barındırılacağı alan şu anda boş bulunmaktadır. 
Kişisel Palete Renkler Eklemek

Palette Editor de Add Color butonuna tıklandığında Select Color iletişim kutusu ekrana gelir. Bu kutu üzerinde üç adet sekme bulunmaktadır: Models, Mixers ve Palettes.

Kişisel palete renkler eklemek için aşağıdaki adımlar uygulanır. 

1.Palette Editor iletişim kutusundaki Add Color düğmesine basılır. Select color iletişim kutusu ekrana gelir. 
2.Models Sekmesi seçilir.
3.Varsayılan RGB modeli seçili değilse, Models listesindeki ok işaretine tıklanır ve seçilir.
4.Bir renk seçebilmek için, renk gösterim penceresinde herhangi bir yere tıklanır.
5.Add to Palette düğmesine tıklanır. Seçilen renk Palette Editor iletişim kutusundaki yeni palet bölümüne eklenecektir. Her renk seçiminden sonra Add to Palette düğmesine basılarak, renkler kişisel palete eklenmiş olur.
6.Paleti kaydetmeden önce Select Color penceresini kapatmak gerekiyor. Sonra iletişim kutusunun en üstünde bulunan Save düğmesine basın
7.Yeni renklere yeni isimler de verilebilir. Bunun için renk kutusu seçilir ve daha sonra Palette Editor’un en altında bulunan Name kutusu içersine isim yazılır. Son olarak yine Save düğmesine basılır [4,5].
Açık Dökümanlardan ve Seçili Nesnelerden Paletler Oluşturmak

CorelDRAW da bir resim, şekil veya nesne üzerindeki renklerden paletler oluşturma imkanı vardır. Bunun için aşağıdaki adımları izlemek yeterlidir
1.Hazır bir çizim veya resim doküman içersine aktarılır. 
2.Document→Window→Color Palettes→Create Palette seçeneği seçilir.
3.Save Palette As iletişim kutusu ekrana gelecektir.
4.Palete bir isim vererek kaydedilir. 
Corel DRAW 10’un Dolgu Tiipleri

CorelDRAW 10, temel tek renkli dolgu tiplerinden sonsuz Texture (doku) çeşitlemelerine kadar uzanan geniş bir seçim imkanı sunar. Her dolgu tipi kendine has özellikler ve seçeneklerle farklı görünümlere sahiptir. Örneğin Uniform dolgular bir tek renkten oluşurken Fountain dolgular kademeli bir renk akışı oluşturmaktadır. Pattern (Desen) dolgular ise birbirini tekrar eden iki ya da daha çok renk ve bitmap desenleri kullanırlar. PostScript dolgular PostScript yazıcı dilinde yazılmış daha karmaşık dokular elde etmenizi sağlayan dolgu tipleridir. Texture ve Mesh tipi dolgularla da , düzenlenebilir düğümlerle kontrol edilen kılavuz çizgileri boyunca akan renk geçişleri oluşturulabilir [1].
Uniform Dolgular

Uniform dolgu, Uniform Fill iletişim kutusundan uygulanabilir . Bu iletişim kutusu birçok renk modeline ve renk paletine ulaşma imkanı sağlıyor. Bu paletlerden CorelDRAW içersinde oluşturulan nesnelerin içlerini doldurmak için istenilen renkler seçilebiliyor. Uniform Fill iletişim kutusuna Fill aracı mönüsünden veya Interactive Fill aracı ile bir nesne seçili olduğunda ve Fill Type açılır mönüsünde Uniform Fill kelimeleri belirdiğinde Propery Çubuğu üzerinde Edit düğmesine basılarak ulaşılabilir. Varsayılan Unifor iletişim kutusu Şekil 10.4.’de gösteriliyor.
Varsayılan değer bütün nesneler için No Fill ve metinler için de siyahtır. Varsayılan değerler değiştirilirse aşağıdaki adımlar takip edilerek tekrar yerine konabilir. 
Hiçbir nesne seçili değilken Fill aracı üzerindeki No Fill düğmesine tıklanır.
Burada Uniform Fill mesaj kutusu belirecektir. Graphic onay kutusu (Şekil 10.5) işaretlenir. 
CorelDraW Hakkında Herşey


Artistic Text ile Paragraph Text kutuları işaretsiz bırakılır. 
OK düğmesine basılır.
Fill aracı mönüsünden Fill Color Dialog düğmesine basılır. Bu sefer Graphic Onay ktusundaki işaret kaldırılır Artistic ve Paragraph Text kutularına onay işareti koyulur.
OK düğmesine basılır.
Şimdi Uniform Fill iletişim kutusu ekrana gelecektir (Şekil 10.5).
Color Model düğmesine basılır ve Model açılır mönüsünden CMYK seçilir.
C,M ve Y değerlerine sıfır girilir. K kutuusna ise 100 değeri girilir.
OK düğmesine basılır [1,3].

Fountain Dolgular

Fill aracından Fountain dolgular seçilerek ulaşılır. Fountain dolgular bir rengi diğerine doğru harmanlayan dolgu tipidir. Dört değişik tipi bulunuyor. Bunlar, Linear, Radial, Conical ve Square
CorelDraW Hakkında Herşey

Linear Dolgular Yapmak

Basit bir doğrusal dolgu aşağıdaki adımlar izlenerek yapılabilir.
1.Sayfaya bir dörtgen çizilir.
2.Interactive fill aracı seçilir.
3.İnteractive fill aracını kullanark dörtgenin içine sürükleyin. Şekil 10.7’de görüldüğü gibi bir Linear dolgu oluşturulmuş olur

4.Dolgu üzerindeki doğrusal çizgiyi ve bunun üzerindeki kareleri ve sürgü çubuğunu kaydırarak dolgunun yönünü ve aralıklarını belirleyebiliriz.
5.Sağdaki renk paletinde istenilen renk seçilip dolgu üzerindeki çizgiye sürüklendiği zaman dolguya bir renk daha eklenmiş olur. Bu şekilde istediğimiz kadar renk ekleyebilir ve mükemmel dolgular oluşturabiliriz [2].
Dairesel Dolgular Yapmak

Aşağıdaki adımlar uygulanarak basit bir dairesel fountain dolgu oluşturulabilir.
1.Ellipse aracı ile sayfada bir daire çizilir.
2.Interactive Fill aracına tıklanır ve Property çubuğu üzerinden Fountain Fill seçilir
3.Yine Property Çubuğu üzerinde Radial düğmesine basılırsa çizilen daire, bir dairesel dolguyla doldurulmuş olacaktır. 
4.Aynı Linear dolguda olduğu gibi Dairesel dolgu üzerinde de bir çizgi ve renk kareleri bulunur. Bu kareleri ve çizgi üzerindeki sürgüyü sürükleyerek renk aralıkları ve tonlamalar değiştirilebilir. 
5.Oluşturulan Radial (dairesel) Fountain dolgu Şekil 10.8’de görülmektedir [1].
CorelDraW Hakkında Herşey

Conical Dolgular Yapmak

Conical dolgular yapmak için takip edilmesi gereken işlem sırası Radial ve Linear dolgu tipindekilerle aynıdır. Property çubuğu üzerinden Conical seçeneğini seçmek yeterli olacaktır. Dolgu düzenleme işlemleri de aynıdır. Şekil 10.9’de bir conical dolgu ile doldurulmuş bir daire görülmektedir.
CorelDraW Hakkında Herşey

Square Dolgular Oluşturmak

Yine aynı işlemler yapılır. Property çubuğu üzerinden Square seçeneğini seçmek yeterli olur. Çizim alanındaki doldurulacak olan nesne anında bir Square tipi dolguyla doldurulur. Şekil 10.10’de Square tipi dolgu ile doldurulmuş bir dörtgen görülmektedir.
CorelDraW Hakkında Herşey

Pattern (Desen) Dolgular

Pattern dolgulara Fill aracından pattern dolgulara tıklanarak ulaşılır (Şekil 10.11). Üç değişik tipte Pattern dolgu bulunur. Two Color Pattern, Full Color Pattern ve Bitmap Pattern. [3].
CorelDraW Hakkında Herşey
Two Color Pattern Dolguları 

Çizim ekranı üzerindeki desen ile doldurulacak nesne seçilir. Daha sonra Property çubuğu üzerinde açılır mönüden Pattern seçilir. Açılır mönünün hemen sağ tarafındaki düğmelerden Two Color düğmesine basılırsa dolguların seçilmesini isteyen bir pencere açılır (Şekil 10.12).
CorelDraW Hakkında Herşey

Kullanıcı bu pencereden veya Others ikonuna tıklayark başka bir yerden desen seçimini yapar. Tıklama anı aynı anda nesneler seçilen dolgu deseni ile doldurulmuş olur (Şekil 10.13).

CorelDraW Hakkında Herşey
Full Color Pattern Dolguları

Aynen Two Color Pattern dolgular gibi Interactive Fill aracı ve Property çubuğu kullanarak yapılır. Full Color Pattern dolguları, vektör desenlerdir ve iki renkten çok daha fazlasını kullanırlar. Şekill 10.14’de Full Color Pattern dolgu örneği görülmektedir

CorelDraW Hakkında Herşey

Bitmap Pattern Dolguların Kullanılması

Aynen Full.Color Pattern dolgular gibi uygulanırlar. Aşağıda basit bir örnek uygulamanın adımları sıralanmıştır.
1.Sayfaya bir nesne çizilir.
2.Nesne seçili iken Interactive Fill aracıseçilir.
3.Property çubuğu üzerinde bulunan Fill Type liste kutusundan Pattern seçilir.
4.Property çubuğu üzerinden Bitmap Pattern seçilir.
5.
Bitmap düğmesinin yanındaki paletten Bitmap dolgusu seçilir. Bitmap desen Şekil 10.15’de görüldüğü gibi olur

CorelDraW Hakkında Herşey

Texture (Doku) Dolguları

Doku ( Texture ) dolguları özel bir bitmap türüdür. Seçilebilecek yüzden fazla Texture dolgu bulunmaktadır. 
Interactive Fill aracını kullanarak bir nesneyi Texture Dolgu ile doldurmak için aşağıdaki adımlar izlenir.
1.Sayfaya bir nesne çizilir.
2.Interactive Fill aracı seçilir ve Property çubuğu üzerindeki Fill Type listesinden Texture Fill seçeneği seçilir. Nesne varsayılan doku dolgu ile doldurulur. 
3.Texture Library liste kutusundaki aşağı ok üzerine basılır ve Styles kütüphanesi seçilir.
4.Texture Library liste kutusunun yanındaki kuıtucuğa tıklanarak Şekil 10.16’da görülen kütüphanedeki dolguların görünmesini sağlanır. 
CorelDraW Hakkında Herşey


5.Buradan istenilen bir desen seçilir. 
6.Kare tutamaçlar üzerine tıklanıp sürüklenerek yatay ve dikey olarak esnetilip büzülmesi sağlanabilir. 
7.Son olarak dolgu görüntülü nesne Şekil 10.17’deki gibi görünecektir
CorelDraW Hakkında Herşey

PostScript Dolgular

Interactive Fill aracını kullanarak PostScript dolgular oluşturmak için aşağıdaki adımlar takip edilir.
1.Doldurulacak nesne seçilir.
2.Interactive Fill aracı seçilir ve Property çubuğu üzerindeki Fill Type liste kutusuna tıklanır. Açılan mönüden PostScript seçeneği işaretlenir. Nesne varsayılan dolgu tipi ile doldurulacaktır. İstenilen dolgu tiplerinin listelendiği kutuyu açmak için Fill Texture liste kutusundaki aşağı ok düğmesine basılı ve istenilen dolgu tipi seçilir.
3.
Seçimden sonra, nesnenin anında seçilen dolgu ile doldurulduğu görülür. (Şekil 10.18) [2].
CorelDraW Hakkında Herşey

Interactive Mesh Dolgu Aracı

Bu araç sayesinde nesneler, interaktif olarak, ekledikçe birbirleri ile harmanlanan renkler ile doldurulabiliyor. Mesh aracına Şekil 10.19’de gösterilen araç kutusundaki Interactive Fill açılır mönüsünden ulaşılıyor.
CorelDraW Hakkında Herşey

seçenekler şunlardır.
1.Grid size controls: Yatay ve dikey ızgara çizgilerini artırıp azaltmak için kullanılır.
2.Add intersection: Izgara üzerindeki herhangi bir yere sağ tıklamak Mesh dolgu üzerinde bir gösterge oluşmasını sağlar. Gösterge işareti yerleştiğinde Add Intersection düğmesine basılır. Bu işlem, ızgara üzerinde yatay ve dikey kesişim çizgileri oluşturan yeni kesişim noktaları oluşturur. 
3.Delete Nodes: Düğüm noktasının silinmesini sağlar.
4.Convert Curve To Line: Düğüm seçili iken bu düğmeye basılırsa eğri düğümler çizgi düğümlere dönüşürler. 
5.Conver Line To Curve: Çizgi düğümleri eğri düğümlere çevirir.
6.Clear Imesh : Mesh dolguyu iptal eder.
Interactive Mesh Fill Aracının Kullanılması

1.Dolgu yapılacak nesne seçilir.
2.Nesne seçili iken Fill açılır mönüsünden Mesh aracı seçilir.
3.Renk paletinden istenilen renk seçilir ve düğüm noktalarına veya nesne üzerindeki herhangi bir istenilen yere sürüklenir. Bu işlem istenilen miktarda yinelenebilir.
4.Bu şekilde sanki bir resmi elle boyamış gibi birbirine geçen renkler ve gölgelendirmeler oluşturulabilir. Şekil 10.21’de Mesh dolgu uygulanmış ve şekli değiştirlimiş bir daire görülmektedir.
CorelDraW Hakkında Herşey

NESNE YÖNETİMİ VE DÜZENİ

Katman Kavramı

Bir çizimi düzenlerken ve yapılandırırken katmanları (Layers) kullanma şeklinin kendi karakte*rinize ve düşünme tarzınıza bağlıdır. 
Çalışmayı oluşturan tabakalar bir taban üzerinde üstüste sıkıca birbirlerine tut*turulurlar. Yeni tabakalar eklendiğinde ya da mevcut tabakalardan bazıları kaldırıldığında asıl kompozisyon aynı şekilde kalırken, resmin görüntüsü değişir. Yani kullanılan tabakadaki öğe değişmez, resmin görüntüsü hangi tabakanın yerleştirildiğine bağlı olarak değişir.
CorelDRAW’da kullanılan katman kavramı da tamamen olmasa da hemen hemen bu te*mele dayanır. Çizim nesneleriniz belirli katmanlara taşınabilir. Bu özellik aynı zamanda birden çok katman oluşturmanıza, bunları adlandırmanıza ve sayfa yüzeyine göre sıralarını kontrol edebilmenize olanak sağlar. Ayrıca katmanlar içinde nesneleri sıralayabilir, gruplandırabilir ve belirli kaynaklan kullanarak nesne tipleri ya da özellikleri gibi nesne ile ilgili bilgilere erişebilir*siniz. 
CorelDRAW’da çizilen her yeni nesne öncekilerin üzerine konumlanır. Buna diziliş sırası denir. 
ArrangeàOrder komutu bu diziliş sırasını ayarlamayı sağlar. Nesneller yedi değişik biçimde sıralandırılabilirler.
1.To Front: Seçili olan nesneyi en üste getirir.
2.To Back: Seçili olan nesneyi en alta getirir. 
3.Forward One: seçili olan nesneyi bir kat yukarı alır.
4.Back One: Seçili olan nesneyi bir kat aşağı alır.
5.In Fron Of: Katmandaki nesne veya nesneleri belirli bir nesnenin önüne yerleştirmek için kullanılır.
6.Behind: Katmandaki nesne veya nesneleri belirli bir nesnenin önüne yerleştirmek için kullanılır.
7.Reverse Order: Seçili olan bir veya daha fazla nesnelerin diziliş sıralarını tersine çevirir [7,8].
Object Manager

Katmanlarla ilgili tüm işlemler Object Manager Docker penceresi adındaki bir arabirim bileşeni ile kontrol edilir (Şekil 11.1a). Bu Docker penceresini kullanarak belge sayfaları arasında dola*şabilir, kendi katmanlarınızı oluşturabilir ve bunları adlandırabilir, nesneleri seçip katmanlar arasında taşıyabilir ve katmanların düzenlenebilirle, basılabilme ve/veya görünüp görünmeme durumlarını kontrol edebilirsiniz. Tools -> Object Manager komutunu seçerek Object Manager Docker penceresini açabilirsiniz.
CorelDraW Hakkında Herşey

Belgenizdeki her sayfa, her katmanın bazı seçeneklerle birlikte yer aldığı bir katman listesi içerir. Object Manager Docker penceresinde varsayılan olarak Master Page adıyla bir ana sayfa ve bunun altında ızgara (Guides) masaüstü (Desktop) ve ızgara (Grid) nesnelerinizi kont*rol eden katmanlar yer alır.

Çizim penceresindeki nesnelerin görünmesi için Page1 yazısının altındaki + işaretine basmak gerekiyor. 
Pencerenin en üstünde bulunan üç ikon şunlardır. Show Object Properties, Edit Across Layer ve Layer Manager View. Show Object Properties e nesnelerin özelliklerinin görünmesini sağlar. Edit Across Layer ise seçiliolan katmandaki biçimlendirme yapmayı sağlar veya engeller. Layer Manager View ise nesne görünümünü kapatarak sadece katman bilgilerinin görünmesini sağlar [2].
Object Manager ile Katmanların Kontrolü

Object Manager iletişim kutusunun katmanlar bölümü öncelikle Master Page ikonunu gösterir ve daha sonra bu klasör ağaç yapısında değişik kollara ayrılarak şağıdaki ikonları gösterir.
Şekil 11.2’de gösterilen Layers mönüsünü ekrana getirmek için birbiri ile örtüşen dörtgenler ile gösterilen ikona basılır. Bu mönü sayesinde katmanın görünür, basılabilir veya biçimlendirilebilir olması sağlanır.
CorelDraW Hakkında Herşey

Göz ikonları ile dolu ilk sütun, katmanın görünebilir yada görünemez olmasını kontrol eder. İkon karanlık halde ise katman görünmez, tarsine canlı halde ise katman görünür olacaktır.
Sütun ikideki yazıcı ikonu sayesinde katmanların basılabilir ya da basılamaz olmaları belirlenir.
Üçüncü sütundaki kalem ikonları, katmanların kilitlenmesini sağlar. Kilitli bir katmanda biçimlendirme yapılamaz. Kilitin açılması gerekir.
Dördüncü sütunda bulunan ikonlar katmanın rengini temsil eder. Herhangi bir renk üzerine çift tıklanırsa Object Manager iletişim kutusunda o katmana atanan renk değiştirilebilir.
Beşinci sütunda bulunan ikonlar her katmanın ismini gösterir. Ana katmanlar devam edenlerdir. Bu yüzden ana katman üzerine yerleştirilen her nesne, çok sayfalı bir dökümanda her sayfada görünecektir [2].
NESNE ORGANİZASYON İŞLEMLERİ

Nesneleri Gruplamak ve Çözmek

Belgenizde birden fazla nesneyi seçtiğinizde Group komutu kullanılabilir duruma gelir. Seçili bir nesne topluluğu gruplanmış durumdayken nesnelerin tümü tek bir nesne gibi davra*nır ve çoğunlukla birbirlerine göre konumları sabittir. Seçilmiş bir nesne grubuna uygulanan herhangi bir konum değişimi, dönüşüm ya da diğer özellik değişiklikleri gruptaki her nesneye aynı şekilde etki eder.
Örnek olarak, bir grubu seçerek yeşil dolgu rengi uygularsak, gruptaki tüm nesnelerin dolgu renklerinin yeşile döndüğünü görürüz. Bir resmi oluşturan çeşitli elemanların tümünde, nesne*lerin gruplanabilmesi, birden çok nesnenin tek bir birime indirgenmesini ve böylece çizim elemanlarırıın kolayca en düşük seviyede organize edilebilmesini ve basitleştirilebilmesini sağ*lar.
Bir nesne grubu, aynı zamanda daha düşük seviyedeki grupları da içerebilir. Yani, nesneleri diğer gruplarla bir arada gruplayabilirsiniz. Bu durum bazen yuvalamak (nesting) olarak adlandırılır. Bu basit kavram, nesnelerin düzenlenmesi ve organizasyonu üzerinde mükemmel bir kontrol ve rahatlık sağlar [5,7].

Grup Komutları

İki ya da daha fazla nesneyi gruplamak çok basit bir işlemdir. Bunun için, Pick aracını kullana*rak nesnelerinizi ve ardından Arrange -> Group komutunu seçin ya da CTRL + G kısayolunu kul*lanın. Standart Property Bar’daki (Özellik Çubuğu) Group düğmesini tıklamak da aynı sonucu verir.
Nesnelerin oluşturduğu bir seçimde hangi komutu kullanırsanız kullanın, seçiminiz bir grup oluşturacak ve içindeki nesnelerin tümü tek bir eleman gibi davranacaktır. Seçtiğiniz grup, aynı zamanda Durum çubuğunda da (Status Bar) gösterilecektir. Durum çubuğu eğer Nesne Bilgi*sini (Object Information) göstermeye ayarlandıysa, seçtiğiniz grubun özelliklerinde, içerdiği nesne sayısı görünecektir (bu nesnelerden biri halihazırda bir grup olsa bile). Durum çubuğu, nesne seçimlerinde en iyi bilgi kaynağınızdır.
Birden çok nesneyi gruplama işleminin geri alınması, gruptaki nesnelerin gruplamadan ön*ceki durumlarına dönmelerini sağlayan Ungroup komutunun kullanılmasını gerektirir. Grubu çözmek sadece, nesneler arasındaki grup ilişkisini geri alır, ancak nesneler grubun bir parça-sıyken uygulanan herhangi bir dönüşüm ya da özellik değişimini geri almaz.
Seçili bir nesne grubunu çözmek için, Arrange -> Ungroup komutunu seçin ya da CTRL+U tuşlarına basın. Standart Toolbar üzerindeki Ungroup komut düğmesini tıklamak da aynı so*nucu verir. Ayrıca, seçilen grubu sağ tıklamayla açılan menüden Ungroup komutunu da seçebi*lirsiniz. Ungroup komutu, tek bir nesne grubuyla ya da birden fazla grubu içeren bir seçimlekullanılabilir.
Bir grubu çözmek istiyor ve içinde hala bazı grupların bulunduğundan kuşkulanıyorsanız Ungroup All komutu, seçimdeki tüm grupları tamamen çözmek için kullanılabilir. Ungroup ko*mutu ile Ungroup All komutunu kullanmak arasındaki en belirgin fark, Ungroup komutunun, Group komutunu sadece ilk düzeyde geri almasıdır. Eğer grup içinde yuvalanmış gruplar varsa bunlar korunur. Seçilmiş olan her bir grubu daha ileri düzeyde çözmek için Arrange -> Ungroup (CTRL + U) komutunu ikinci kez kullanın.
Ungroup All komutu, grup içinde yer alan tüm elemanların grup ilişkilerini, bu elemanlar yuvalanmış gruplar olsa da olmasa da iptal eder. Bu, gruplanan nesneler organize bir yapıda dikkatle düzenlenmişse bu düzenin tamamen kaybolacağı anlamına gelir [1,3].
Nesneleri Kilitlemek ve Kilidi Açmak.

Nesneleri gruplamak, aslında onları birbirlerine kilitler. Eğer isterse*niz, nesneleri Lock komutu yardımıyla bir sayfaya kilitleyebilirsiniz. Nesneler kilitlendiklerinde, görüntülenebilir, izlenebilir, yazıcıda basılabilir ya da seçilebilirler, ancak, hareket ettirilemez ve düzenlenemezler ya da özellikleri hiçbir şekilde değiştirilemez.
Nesneleri kilitlemek, onları geçici ya da kalıcı olarak korumanızı sağlar ve bu, çizim öğele*rinizin yakın çevrelerindeki nesnelere uygulanan komutlardan etkilenmemeleri gereken du*rumlarda yararlıdır. Çiziminizde bulunan kilitli nesne sayısı ya da bir kerede kilitleyebileceğiniz nesne sayısı için bir sınır yoktur.
Nesne gruplama komutlarında olduğu gibi, kilitleme komutları da Lock, Unlock ve Unlock All olmak üzere üç çeşittir. Seçilmiş bir nesneyi kilitlemek için Arrange -> Lock Object ko*mutunu seçin ya da nesneyi sağ tıklayın ve açılan menüden Lock Object komutunu seçin. Bu, nesnenizin kilidi açılmadan düzenlenmesini engeller. CorelDRAW, nesnenin kilitli olduğunu iki şekilde belirtir. Bunlardan birincisi ve en belirgin olanı, nesne seçim tutamaçlarının kilit şek*linde görüntülenmesidir
İkinci olarak, durum çubuğu, kilitli nesnelerin tanımının başına Locked kelimesini ekler. Örneğin, basit bir eğri kilitliyse ve seçilmişse, durum çubuğunda Locked Curve on LayerX (bu*rada X, katman adını belirtir) adıyla görünür.
Bir nesnenin kilidini açmak için, Arrange -> Unlock Object komutunu seçin. Herhangi bir araçla kilitli bir nesneyi sağ tıkladığınızda açılan menüden Unlock komutunu seçerek de bunu yapabilirsiniz. Bir resimdeki tüm kilitli nesnelerin kilitlerini açmak için Arrange -> Unlock All komutunu kullanabilirsiniz [1,3].
Nesneleri Klonlamak

Nes*neleri klonlama, çok az kullanıcının yararlandığı güçlü bir özelliktir. Klonlama konusu her ne kadar ilk başta biraz kafa karıştırıcı gözükse de, benzer özelliklerdeki birden çok nesneyi içe*ren resimler oluştururken veriminizi arttıracaktır.
Nesnelerin kopyaları, ikizleri ya da klonları, benzer şekillerde oluşturulmasına rağmen her birinin farklı nesne davranışları vardır. “Klon” adı, “asıl” nesneyle bir ilişkisi olan kopyaları ifa*de eder. Bir nesne klonlandıktan sonra, klon, orijinal nesnede herhangi bir özellik değiştiğinde bunu taklit eder. Klonlama, çizim elemanlarının kopyalarını oluşturabilmenizi ve ayrıca, asıl nesnenin herhangi bir özelliğini değiştirerek ona bağlı olan klonların da aynı özelliklerini bir kerede değiştirebilmenizi sağlar. Bu özellikler, nesnenin konumu, dolgusu, dış hatları, yol şekli, dönüşümler ve Bitmap renk maskesidir [1].
Bir Klon Oluşturmak

Seçili bir nesnenin klonunu oluşturmak için Edit -> Clone komutunu seçin. Orijini nesneniz klonu kontrol eden asıl nesne olacaktır. Oluşturulan klon, belgenizde ilk olarak, Duplicate ko*mutunda kullanılan öteleme değerleri ile aynı değerler kullanılarak konumlandırılır. Klonların nasıl oluşturulduğunu öğrenmek için aşağıdaki adımları takip edin:
1. Pick aracı ile bir nesneyi tıklayın ve Edit -> Clone komutunu seçin. Bu, nesnenizin bir kopyasını oluşturacak ve öteleme değerlerini kullanarak yerleştirecektir. Klonu, nesne*nin tamamı görünecek şekilde sayfanızda başka bir yere taşıyın.
2. Orijinal kontrol nesnenizi seçin ve ekrandaki renk paleti yardımıyla dolgu ya da dış hat rengini değiştirin. Klonun renginin de değiştiğine dikkat edin. Asıl nesnenize dönüşüm gibi farklı nesne komutları uygulayın. Bu komutların klonda da tekrarlandığını görecek*siniz.
3. Asıl nesnenizi ve ardından tekrar Edit -> Clone komutunu seçin. Yeni bir klon oluşturu*lacaktır. Bunu da nesnenin tamamı görünecek şekilde başka bir yere sürükleyin.
4. Asıl kontrol nesnesini seçin ve bir ya da daha fazla özelliğini değiştirin. Asıl nesneyle birlikte diğer iki klonun da özelliklerinin değiştiğini göreceksiniz [1].
Nesnelerin Hizalanması

Hizalamak için Align komutu kullanılır. Bu komut hem Poperty çubuğu üzerinde hem de ArrangeàAlign and Distribute mönüsü içinde mevcuttur. Align and Distribute kutusu Şekil 12.1’de gösterilmektedir.
CorelDraW Hakkında Herşey

Bu pencere Align ve Distribute sekmelerine sahiptir. Hizalama için Align sekmesi kullanılır. Hizalama işlemi için yatay ve dikey konumları belirleyen Left, Center, Right ikonlarından oluşan altı adet onay kutusu vardır. 
İletişim kutusunun en üstünde bulunan ve yatay olarak sıralanmış üç onay kutusu vardır.bunlar nesnelerin dikey olarak hizalanmasını sağlıyor. Sol taraftaki üç adet onay kutusu da yatay hizalamayı sağlıyor. Edge of page sayfa kenarını baz alıyor. Center of Page onay kutusu, sayfa ortasını baz alıyor. Align To Grid ise gridleri göz önünde bulundurarak hizalama yapıyor.
Nesneleri Dağıtmak

Distribute komutu, sayfadaki nesneleri belirli boşluklara göre dizmek için kullanılır. Nesnelerin arasında yatay veya dikey olarak belirli mesafede sabit boşluklar olması istiyorsak Distribute komutu kullanılır.
Şekil 12.2’de Align And Distribute sekmeli penceresinin Distribute sekmesi seçili hali görülmektedir.
CorelDraW Hakkında Herşey
Şekil 12.2’de görüldüğü gibi Distribute penceresi, nesnelerin yatay veya dikey olarak dağıtılması için onay kutuları içermektedir. Dört adet yatay, dört adet de dikey dağıtma onay kutusu mevcuttur. Bu dört onay kutusu sırasıyla; nesnelerin sağ taraflarını referans alarak, merkezlerini referans alarak, iç taraflarını referans alarak ve son olarak da sağ taraflarını referans alarak dağıtma işlemi yaparlar [4].

Müəllif:

Graphic Designer

Bir cavab yazın

Sistemə daxil olmaq üçün məlumatlarınızı daxil edin və ya ikonlardan birinə tıklayın:

WordPress.com Loqosu

WordPress.com hesabınızdan istifadə edərək şərh edirsinz. Çıxış / Dəyişdir )

Twitter rəsmi

Twitter hesabınızdan istifadə edərək şərh edirsinz. Çıxış / Dəyişdir )

Facebook fotosu

Facebook hesabınızdan istifadə edərək şərh edirsinz. Çıxış / Dəyişdir )

Google+ foto

Google+ hesabınızdan istifadə edərək şərh edirsinz. Çıxış / Dəyişdir )

%s qoşulma